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퇴갤지난시즌 2008.01.24 02:45

" 야 너 왜 이렇게 불친절하니? "


이 말을 가수 양희은씨 톤으로 말하면 딱 좋을듯 합니다. 누구한테인고 하냐면 바로 최근에 오픈 베타
서비스를 시작한 온라인 게임 "헬게이트 런던" 입니다. 헬게이트 런던은 국내뿐만아니라 전세계적으로
히트한 게임 디아블로 1,2의 주요 개발자중 한명인 빌로퍼씨가 블리자드사를 나와 설립한 플래그 쉽이라는
독립 스튜디오에서 개발한 게임으로 국내에서는 한빛소프트와 조인하여 선보이고 있습니다.


원래 '오까금지' 원칙에 의거 웬만하면 오베 게임에 대해 잔소리하기는 싫으나 게임을 직접하면서도
느꼈고 블로그 유입경로나 검색어를 살펴보다가 좀 너무한다 싶어 한가지만 얘기해보고자 합니다.
바로 너무 불친절한 헬게이트씨입니다.


'오까금지'란? [클릭]




"친구와 같이 헬게이트를 시작했습니다. 물론 같이 캐릭터를 생성하고 거의 비슷한 시간에 게임을 접속
했습니다. 그런데 그친구를 만날 수 없습니다. 귓말은 되는데 오늘 게임이 끝나는 그때까지 친구를 만날 수
없었습니다. 공개창에 친구를 수십 번도 찾았으나 친구는 제 메세지를 단한번도 못봤다고 합니다. 후.."



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블로그 유입 경로 가운데 발견한 키워드.. 정말 헬게 관련 업무 보시는 분들 이거보고 반성좀..하세요






먼저 친구를 만날 수 없는 이유는 아주 간단합니다. 헬게이트 로그인을 할 때 서버가 하나 였던게 조금
의아했을 것입니다. 아니 오베인데 서버가 하나란 말이야? 그런데 헬게이트는 단일 서버인 대신 여러 개의
채널로 구성되어 있습니다. 채널 개념은 스타나 디아블로2의 그 채널 방식으로 이해하면 되겠습니다.



유저가 접속을 하는 순간 랜덤하게 혹은 일정 법칙에 따라 각각 채널로 분류되어 접속이 됩니다. 그리고
채널은 같은 공간의 장소를 공유하지는 않기 때문에 같은 채널에 있지 않다면 같은 장소에 서있다고 할지라도
서로 만날 수 없습니다. 즉 A란 유저는 100번 채널에 B라는 유저는 102번 채널에 접속되어있다면 이 둘은
똑같이 첫번째 마을 상인앞에 있더라도 서로 못만납니다. 같은 공간 다른 채널에 있기 때문이죠.



그리고 채널마다 채팅창은 독립적이기 때문에 서로의 일반대화나 외침은 볼 수 없습니다. 그러니 A가 B를
아무리 목놓아 부르더라도 B는 그 소리를 들을 수 없습니다. 대신에 귓말은 가능합니다.

그러니 귓말은 되는데 내가 외치는 말은 듣지 못하고 같은 곳에 있는데도 안보인다는 소리만하게 됩니다.



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이러한 채널 방식의 시스템은 기존의 온라인 게임들을 고려해보면 전혀 도입이 없었던 방식은 아니나 그렇게
일반적인 방법이라고 할수도 없습니다. 그런만큼 사전에 이러한 부분에 대한 설명이 충분해야 합니다.



적어도 처음 마을에 들어섰을 때 "마을에서는 채널이 같은 유저들만 만날 수 있습니다." 라는 문구가
화면 중앙에 팍 ! 한번만 뜨더라도 묵묵히 외치기창에 "누구누구 어딨어~" "왜 대답을 안해~~" 라며
친구를 찾다 찾다 답답해 하는 소리는 초큼은 줄어들 것 입니다.



그럼 채널을 맞추려면.. 친구를 만나기 가장 쉬운 방법은 파티를 구성하면 됩니다.  채널이 달라도 다행히
파티 구성은 가능합니다.




파티 초대 방법 : 엔터키를 눌러 채팅창을 활성화 시킨후 " /ㅑ  혹은  /i 캐릭터명" 를 입력하면 상대방에게
파티 초대 메세지가 갑니다. 


헬게이트는 키보드 기반으로 움직이고 화면 중앙에 공격시점이 고정으로 잡혀 있기 때문에 마우스포인트가
보이지 않습니다. 그래서 파티초대를 수락할 마우스포인트가 없어 살짝 당황스러운데 -_-;;

알트를 누르면 마우스포인트가 활성화 됩니다. 수락을 누르면 파티 구성 완료 (여기까지도 초보에게는
상당한 압박이 될수도 있겠습니다.)



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파티만 구성하면 끝이 아니라  화면 좌측 상단 파티창을 자세히 보면 얼굴 하단 부위에 파란색 원 모
양의 버튼이 있습니다. 이걸 클릭하면 파티원이 있는 곳으로 바로 이동할 수 있는 포탈이 열립니다.



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솔직하게 저게 눌러지는 버튼이라고 첫눈에 알아볼 사람이 몇이나 될까요 -_-.. 이건 뭐 히든카드여?
정말 히든카드인지는 모르겠는데 히든카드스럽게 성능은 와방 좋습니다. 누르면 바로 포탈이 열리고
포탈을 통해 이동하면 바로 친구 옆입니다. 사냥터든 마을이든 가리지 않고 이동시켜줍니다.



다만.. 헬게이트를 초큼 더 하다보면 퀘스트의 수행여부로 갈 수 있는 곳 못가는 곳 등의 구분이 있는데
서로 각자 이 조건이 다를 경우 갈 수 없는 지역에 친구가 있다면 당연히 못갑니다. 길 쉽게 뚫기 악용방지
차원이겠지요.. 저 조건에 포함되는 경우만 아니라면 정말 언제든 바로 바로 파티원에게 갈 수 있습니다.




즉 요약하자면

1. 파티 구성
2. 파티창 얼굴 표시 부분 하단 파란색 원 클릭
3. 파티 포탈이 열리면 이동 


알고보면 정말 간단합니다. 하지만 알기 쉽지도 않을 뿐더러 팬사이트 하나 없이 아무런 정보 없이 시작하는
유저들에게 이것은 -_- 안드로 수준입니다.  예 이부분도 게임화면에서 약간의 설명 창을 띄어줘도 되겠습니다.

"파티포탈을 통해 파티원이 있는 곳으로 쉽게 이동할 수 있습니다. 파티창 캐릭터 얼굴 표시 부분 하단
파란색 원을 클릭해주세요.. 단 이동 조건을 만족하지 못하는 경우 이동이 불가능합니다."




이렇게 더도말고 덜도말고 두줄만 표기해줘도 충분한 것 아니겠습니까.. 물론 게임사의 입장에서 개발자의
입장에서 아니 그런 것까지 일일이 설명해줘야 한단 말이야? 라던가 게임을 하기 위해선 적어도 어느정도
공부(?)를 하고 시작하는게 당연한거 아니야? 라 반문할지도 모르겠습니다. 



네 당신 말이 맞을 수도 있습니다. 하지만 온라인 게임은 더군다나 국내의 온라인 게임은 진입장벽이란게
참 중요한 요소입니다. 외국의 경우는 온라인 게임이라 할지라도 "패키지"를 구입한 다음 월정액 요금을
내는 방식이라 한 두군데서 진행이 막히거나 곤란한 상황이 생기더라도 패키지 구입한 값이 아까워서라도
접기보다는 해결 방법을 찾는 편입니다. 




하지만 국내는 대부분 아니 전부 클라이언트를 다운로드 방식으로 제공 받습니다. 그리고 오베가 대대적인
공세의 시점이기 때문에 이때 "무료로" 게임을 접합니다. 무료이기에 문제가 생기거나 원활한 진행이 안될때
접어버릴 확률이 훨씬 더 높게 존재 합니다. 그리고 무료가 끝나면 패키지 구입을 하지도 않았고 앞으로도
그런 부담은 없기에 불만을 쌓았다가 게임을 오버시켜버릴 가능성이 높습니다.



꼭 그것만이 아니더라도 어떤 게임이든 진입장벽이란 게 존재하기 마련이고 이 장벽만 넘어서면 정말
재밌게 즐길수 있는 단계가 기다리고 있는 경우가 많습니다. 하지만 그 장벽을 넘지못해 혹은 넘었다해도
질려버려 즐거움을 만끽할 기회를 상실한다는 것은 유저만의 불행이 아니라 게임사에게도 불행이 됩니다.


불행 요소들을 최소화하기 위해서는 "게임이 조금은 천절해져야 한다"는 것이 바로 제 생각이고 이 글을
통해서 하고 싶은 이야기 입니다. 온라인 게임도 분명 서비스 업입니다. 서비스업에서 고객이 친절하시오
하는 것보다 서비스 업 제공자가 친절해지는 것이 흔히 말하는 상도덕이요 기본 아니겠습니까..


더군다나 이점은 클베에서도 충분히 지적되었던 부분입니다. 채팅창도 본래는 숨겨져 있다가 알트를 눌러
캐릭터의 체력 게이지 옆에 버튼을 눌러 활성화 시키는 방식이였다가 현재의 모습으로 수정이 되었는데
왜 이부분은 개선이 안되었을까요.. 누락이 된건지 아니면 수정이 불필요하다고 생각한 것일까요..

하무튼 게임 화면에 조금은 친절한 도움말을 볼 수 있길 바랍니다. 물론 그 외에도 길드창에서 길드원 정보가
리플래쉬 되지 않는 점.. 길드원이 오프라인이면 레벨 정보를 확인할 수 없는 것 .. 접속상태가 아니면 친구
추가 조차 할 수 없는 점 등 시스템적인 개선도 빠르게 조치 되길 기대하겠습니다.





물론 헬게이트 자체 게임 난이도가 극악이거나 어렵다라는 이야기는 아닙니다. 저 요소들이 어려움을
주고 있다는 것입니다. 게임 자체 난이도는 디아블로2 맛 그대로 매우 쉬워 초반 진입 장벽만 붕괴되면
몰입도 하나는 상당합니다. 지난 포스트인, 헬게이트 3차 리뷰에서도 말씀드린바와 같이 디아블로2의
온라인 부활 격이기에 디아블로2에서 매력과 재미를 맛 본 분이라면 꽤나 재밌게 즐길 수 있는 게임이기도
합니다.





끝으로 헬게이트의 장점하나 소개하고 본 포스트를 마무리 짓겠습니다. 같이 헬게이트를 하는 분에게
어떤 점이 가장 재밌냐고 물었더니...



복잡하게 생각하지 않고 바로 나가서 사냥하면 답이 나오는 것..


그리고 보스 몹을 잡았을 때 우왕ㅋ 굳ㅋ 스러울 정도로 아이템이 한가득 떨어지는 점을 꼽더군요 ㅋ_ㅋ
아래 스크린샷을 보세요.. 일단 눈이 즐겁지 않습니까?



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우왕ㅋ 굳ㅋ




* PostScript

참고로 헬게이트 스크린샷은 F12 버튼 옆에 Print Screen 키를 누르면 찍히고 스크린샷 파일이 저장되는
위치는 헬게이트가 설치된 폴더가 아니라 내문서 My Games 폴더 안에 헬게이트 폴더안에 있습니다.


보통 이런 주소  ↓
C:\Documents and Settings\Administrator\My Documents\My Games\Hellgate\Screenshots




추천



월고의 美친세상 블로그 헬게이트 관련 글 보기

- 헬게이트 런던 3차 클베 후기.. 이젠 촘!  
- 헬게이트 런던 2차 클베 후기.. 디아블로2의 현대판 귀환


posted by temz
퇴갤지난시즌 2007.12.18 02:59



지난 14일 오후 8시부터 16일 오후 8시까지 48시간 동안 헬게이트 런던의 3차 클로즈베타 테스트가 실시
되었다. 말이 클로즈베타 테스트지 실제론 한빛 홈페이지에 회원 가입을 한 18세 이상의 모든 회원이 참여
할 수 있는 안 클로즈베타였다.. (클로즈가 닫힌을 의미하는 것인데 말이다..)


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클로즈가 닫혔던 열렸던 좋다. 지난 2차 테스트가 지난 11월11일에 종료되었기에 너무나도 오랜만인
한달만에 재회였기에 반갑기 그지 없었다. 필자는 13일 7렙까지 달리고 14일은 모든 약속을 소화하고 돌아온
새벽에 피곤함속에 정신줄을 놓으면서도 9렙을 달성하는 기염을 토했다. (정말 오랜만에.. 졸려서 자거나
피곤해서 자야지 싶어서 잔게 아니라 게임하다가 의식을 잃었다 -_-;;)

막날 16일은 맘먹고 촘달려 16렙을 달성하였다. 물론 그 이상도 충분히 가능했지만 클베이기에 초기화될
캐릭터를 생각해보면 엑트3를 밟아본 것 만으로도 충분하다 싶어서 거기까지였다.





헬게버그 런던

한달이 넘어 돌아온 헬게이트 런던은.. 악마들말고도 또 다른 적을 내포하고 있었는데 그것은 모든 게임의
영원한 적수, 버그 였다. @_ @ 체감상 그 정도는 2차 클베때보다 훨씬 더 많은 수준이였고 그로인해 게임을
하며 수십 번도 넘게 접속종료를 해야했고 잠깐 동안이였지만 긴급 서버 점검까지 단행되었다. (이건 접속
문제의 버그 해결을 위해서)

우선 가장 짜증나게 했던 버그는 지난 번 많은 테스터들이 하나 같이 지적했던 채팅창 문제점에 대한
대책으로 채팅창을 기본적으로 보이도록 구현하면서 발생된듯 하다.

채팅창 관련글 더보기[클릭]





2차 클베까지는 채팅창을 알트키를 눌러서 생명바 위에 화살표 버튼을 클릭해 활성화 시켰다면 3차 클베에선
게임을 처음 접속하면서 자동으로 활성화되어있게 되었는데 ..


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문제는 캐릭터가 죽었을 때 채팅을 하기 위해 엔터를 치다보면 채팅창이 화면 밖으로 밀렸는지 사라져버리고
그로 인해 채팅창이 계속 열린 상태라 캐릭터가 움직이지 않는 상태가 되버리는 것이다. 결국 재접속 -_-..
그것도 로그인창으로 되돌아와 접속을 시도하면 알 수 없는 계정오류가 나버리고 게임을 완전히 종료해서
바탕화면으로 나간 다음 다시 접속해야 하는 캐귀차니즘 -_-a


토요일엔 갑작스레 "방화벽에 문제가 있다며 접속을 거부하는 문제가 발생되었는데" 홈페이지에서
빠른 문제 해결책을 제시하였으나 결국 해결되지 않아.. 20여분간 긴급 서버점검을 단행하기까지 하였다.

그 외에도 캐릭터가 맵에 끼여버리거나 파티가 없음에도 초대가 되질 않는 자잘한 버그 등 악마만으로도
충분히 피곤한데 말이다. 물론 버그가 하나도 없는 완벽한 상태의 프로그래밍은 불가능 한 것임을 감안하고
접속에 문제가 발생했을 때 나름 빠른 해결 조치를 취한 것 그리고 2차 클베때에 비해 랙의 문제를 현저히
해결한 점 등은 긍정적인 평가 요소임에는 분명한 것이긴 하다.






8800GT에서 플레이

2차 클베 이후 그래픽카드를 7600GT에서 8600GT로 업그레이드하고 램도 1기가 늘려 3기가를 달성해
나름대로의 컴퓨터 업글이 있어 이번 테스트를 하면서 나름대로의 그래픽 향상을 기대하고 있었다.


지포스 8000대에 합류하며 다이렉트 10으로 헬게이트를 할 수 있다고 설레였으나 다이렉트 10은
비스타에서만 설치가 된다하여 얼릉 포기하고 다이렉트 9에서 풀 옵션을 도전해봤더니 트리플 버퍼링
옵션을 제외한 풀옵션은 가능했다.  트리플 버퍼링의 경우 보급품 8600GT 256M으로는 바로 뺀지 -_ㅠ


최초 2560*1600의 30인치 모니터 최대 해상도로 도전하니 10프레임이하의 저질스러운 게임환경이
제공되어 바로 1920*1200 창모드로 실행했다. 프레임은 대략 15-20 프레임 정도.. 보통 게임하기엔 촘
압박이 있는 해상도지만 헬게이트런던 특성상 모든 사냥터는 인스턴스 던전이고 파티원 이외에 다른 사람
들이 존재할 수 없는 관계로 게임플레이하기엔 큰 무리가 없었다.


눈으로 느끼는그래픽의 차이는 실내나 캐릭터를 봤을 땐 큰 개선점이 보이지 않았지만 야외 사냥터와
하늘 날씨효과등에서는 확실히 디테일의 차이가 조금 나더라.. 뭐 어짜피 두 보급형 그래픽에서 큰 차이를
바란 것은 아니기에 뭐 나름 괜찮았고 아직까지 8800GT의 가격에 거품이 있는 만큼 얼릉 헬게이트나 아이온
오베를 하며 그래픽카드 할인 마케팅이 시작되길 간절히 바라는 바이다. -_-;;



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실제 확인은 해보지 않았는데 국민해상도 1024*768나 1280*1024 해상도라면 괜찮은 프레임을 뽑아낼듯 하다.
(역시나 테스트해봐야지 하면서 그래도 까묵은 -_-;;)







직업선택 - 전투요원
 
지난 2차 테스트에서 흑마술사를 하면서 공포나 상대 피를 깍아 내피를 채우는 기술 등으로 와우의 흑마법사를
하는 재미를 맛본지라 한번 더 해볼까 하다가.. 어짜피 초기화 되는 거 -_- 다양한 직업을 해봐야지 싶어서

이번엔 전투요원을 선택해봤다. 전투요원은 헬게이트를 FPS 게임의 분류안에 살짝 담글만한 원거리
딜러/저격수 캐릭터로 총질을 한다.

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원래는 기술 요원(비슷하게 총질하는데 기계펫을 데리고 다닌다고 보면 됨)을 했는데 3렙까지 했음에도
불구하고 내 스타일이 아니라 급 교체한 것이 전투 요원인데 딱 접속해 총질 한방 딱 땡겨주니 타격감도
좋고 집중이 잘되더라. 혹자는 타격감이 별로다라고 지적하던데 그가 무엇을 기준으로 말하는지는 모르겠
지만 총이 내 캐릭터를 떠나 타겟에 박히고 전해지는 느낌이 꼭 FPS 게임만큼은 아니었지만 충분히 매력은
있던데.. 흠 ..적어도 내가 이녀석을 탕탕탕하고 있다는 느낌만큼은 깔끔하게 전달되더란 말이지..



전투 요원의 전투 스타일은 내게 다가오기전 녹여버리는 것이 관건이고 자동화기의 경우 마우스를 누르고
있으면 끊임없이 총알이 나가 긁어버리는 맛이 있고 (총알 제한이 있어 알콩달콩 싸우는 게임도 재밌긴
하지만 이런 총알 무제한의 경우도 가볍고 시원한 맛이 있다)

로켓포는 자동하기에 비해 데미지는 좋던데 퉁..퉁..퉁의 사격 간격이 몸빵없이 사냥하는 솔로잉에서는
지루하고 부적합한 편이란 생각이 들었다. 그리고 저격용 총은 로켓포보다도 사격 간격이 길지만 가공할만한
데미지는 촘 짜릿하더라... (몹에 따라 원샷 원킬도 된다. 사격거리도 길고..)


스킬은 앉아쏴(전술사격모드)를 비롯해 다수를 혼내주는 난사, 상대의 약점을 찾아주는 아킬레스건
(결과적으로 대상 타격 데미지증가)등이 10레벨 중반까지 주력 투자하는 기술로 필자는 디아블로2,아마존의
멀티샷을 꿈꾸며 난사와 아킬레스건에 집중투자하다보니 14레벨이 되더라.. 15레벨이 되었을 때 1 포인트를
아껴두었다가 16레벨이 되면 아킬레스건의 상위 페시브 스킬인 상태이상 약점노출과 난사의 상위 스킬인
고도의 감각에 1개씩 투자가 가능했다.


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멀가중 멀가중 멀중가중을 떠올리면 당신은 예비역..



수류탄이나 도탄사격등 도 있던데 그냥 개인적으로 땡기지 않음 ..

렙업으로 얻는 능력치는 주로 정확성을 주로 가끔 체력에만 투자하는 편이데 무기 성능이 우수하지 않다면
몹이 생각만큼 확 녹아주진 않아 캐다굴시 유령이 되는 일이 잦아 -_ㅠ 체력에도 꾸준히 투자를 해야겠더라.
 
물론 공격력이 좋아도 다굴에 장사가 없어 순식간에 죽는 건 안습이니 적당한 체력 투자 마지노선이 오픈베타
때는 부지런히 연구될 듯 하다. (뭐 이를테면 정확도 4에 체력1씩 찍어라 체력 얼마를 만들어라 식이거나
올 정확성 캐릭, 피전투요원 등도 등장할 듯)


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다굴은 엄마한테 이르는 수 밖에 없다..



국내에서 캐릭터 선택에서 가장 중요한 요건 중 하나인 '싸움 잘해?'에 대해서는 PVP를 해보질 못해 -_-;;
확실한 감이 오진 않으나 인터넷에 공개된 유저 PVP 동영상을 보니 컨트롤이 좋다면 나름 멋쟁이가 되겠
는데 총질은 얼마나 맞추냐가 관건인 만큼 이리저리 움직이는 상대를 조준하는 것도 그리 쉽지 않고 근접시
대책이 충분하지 않으면 우울한 상황이 생길 법도 하겠더라.. 물론 컨트롤만 된다면야 이속 스킬을 찍고 저격
갈기면서 초극강이 될수도 있겠쥐... @_ @






모든 사냥터는 인던..

헬게이트 런던 관련 글을 이글로 처음 접하는 이들을 위해 지난 포스트에도 언급했던 사냥터 방식을
다시 한번 이야기하자면... 헬게이트는 마을을 제외한 모든 사냥터에서 파티원이 아닌 다른 이들을 만날 수
없다. 즉.. 모든 사냥터는 와우의 인스턴스 던전(줄여서 인던이라고 함)* 형식이다.


* 인스턴스 던전 : 던전의 사유화.. 모든 던전이 각 유저에게 독립적으로 생성되며 이곳은 오로지 파티원만이
출입이 가능하다. 이를 통해 사냥터에서 자리 개념을 주장하거나 특정 유저들의 파밍으로 다른 유저가 불이익을
받게 되는 것을 미연에 방지하게 된다. 그리고 모든 사냥터는 디아블로2에서 처음 선보인 랜덤 사냥터 방식
(매번 입장시마다 던전 구조의 차이가 있음) 이다. 와우가 국내에서 유일하게 대중화에 성공한 해외 온라인
게임인만큼 인던 개념이 와우로 가장 잘 알려지게 되었다.



따라서 유저가 적던 많던 몹이 모자라거나 퀘스트 몹의 리젠을 기다려야 하는 점의 고민이 필요없다. 또한
위에서 언급한 바와 같이 자리사냥이나 타 유저의 파밍행위가 내게 미치는 영향은 아예 없는 장점이 있다.

근데 온라인 게임이란게 다른 사람과 커뮤니케이션이을 나누고 사람 북적이는 맛 그리고 남보다 우월하고
잘난 맛을 만끽하는 것 등을 즐기는 부분도 있기에 그러한 재미가 마을에서만으로 국한된다는 것은 양날의
검이 되기도 한다. 그래서 와우는 인던과 공유되는 사냥터가 공존한다..

물론 헬게이트 역시 향후 패치를 통해 이런 점을 공유되는 사냥터 제공이라든지 대규모 PVP 존 등으로
보완하겠지만 오픈베타에서는 어떤 것을 선보일지 자뭇 궁금하다..


그리고 전체 채팅창이 지원되고 이번에 채팅창이 기본으로 활성화되긴 하지만 그 사용법이 쉬운 것이
아니라 개선의 필요성이 느껴진다. 사실 전체 채팅을 어떻게 하는지 모르는데 찾기는 또 귀찮아 테스트
마지막 날까지 묵묵히 버티다가 누군가가 채팅창에 알려줘서 알게되었다. 

사실 /전체,  /1 등을 쳐보긴 했다. 그런데 /ㅛ 였다. -_-;;


그냥 기본적인 채팅이 전체 채팅이고 일반 대화나 길드,파티 대화는 전환해서 사용하는 방식이었으면 한다.
신나게 떠드는 맛이래도 있어야 함께하는 온라인 게임의 재미가 더할 법 한데 .. 사실 게임스타일이나
전투방식상 여유롭게 채팅을 하면서 즐길 수 있는 방식이 아니라서 .. 흠촘무


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물론 그래서 음성 채팅이 기본 내장이다라고 하겠지만 전국민이 음성 채팅을 즐길 환경은 아니라는 거


거실이나 고시원에서 조용히 게임해야 하는 사람은 닥치고 게임할 순 없지 않은가  -_-;;






퀘스트중 미니 게임, RTS 모드 

엑트2 후반부 퀘스트를 하다보니 갑자기 화면이 전환되면서 5명의 유닛을 움직여 임무를 달성해야 하는
RTS 모드의 방식이 있더라.. 처음엔 촘 신기해서 우와하면서 진행했는데 난이도가 생각보다 높고 -_-;;
시점 전환이 안되서 솔직히 짜증은 쫌 나더라 ㅋㅋ



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파티창에 다섯명은 파티원이 아니라 나의 유닛들, 아래 단축키 5개 조정한다.


5번인가를 전멸시키고 겨우 깼는데..(다행히 전멸하면 바로 다시 시작은 됨)

완료 직후 임무 완료가 눈에 띄게 표시가 안되 다시 캐릭터 3인칭 화면으로 돌아왔을 때 뭔가를 잘못했나
싶어 3분 28초 동안 방황한 훈훈한 기억이 -_-a 


이런 깜짝 선물 같은 다양함이 앞으로도 많이 업데이트 되길 기대한다. 북미 뉴스를 보니 호라드릭 큐브가
등장하였고 액트1에서 워트의 의족도 얻을 수 있으니 카우방의 부활되냐는 기대감이 높아지던데 디아블로2를
스쳐간 많은 유저들은 아마도 열렬히 환영하는 바 일테다. 제발 다시 즐겨보고 싶다. 우왕ㅋ




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하드포멧으로 디아블로2 스샷이 모두 사라진줄 알았더니 디아2 길드카페에 아직 보관되어 있더라





헬게이트 런던 ≒ 디아블로2


헬게이트 런던을 하면서 가장 많이 떠오르는 생각은..
단연, '이거 디아블로2를 거의 그대로 재현했는데.. 디아블로3 아니야 ?'라는 생각이다.


여기서 필자가 추측하는 한가지 추측을 이야기 해보겠다. 절대 근거 없는 상상이기에 이를 사실로
받아드릴 필요는 전혀 없는 바이다.  디아블로 씨리즈는 블리자드의 대 히트작으로 빌 로퍼 개인에게도
참 의미깊은 게임이다. 원래는 턴제 RPG로 제작되고 있던 디아블로1는 빌 로퍼의 급 제안으로 당시로는
참 용감한 도전인 액션 RPG를 시도하였다.

그렇게 개발된 디아블로는 폭발적인 인기를 얻었고 후속작 디아블로2는 더욱 더 큰 인기를 얻으며
블리자드라는 회사를 게임 왕국으로 승격시키는데 큰 몫을 하게 되었다. 빌 로퍼는 디아블로의 아버지라는
별칭을 얻으며 천재 개발자임을 각인되었다.


그런 그가 어느날 블리자드를 떠났다는 이야기가 발표되었고 얼마가 지나 그는 함께 블리자드를 나온
개발자들과 플래그 쉽 스튜디오라는 게임 개발 회사를 설립했고 게임 개발을 다시 시작했다는 소식을
접하게 되었을 때 많은 유저들은 흥분시키기 충분했다. 디아블로의 아버지가 블리자드를 떠나 어떤 게임을
선보일까 라는 기대감 .. 


그런 그가 제법 오래가 지난 선보인 게임은 현대보다 조금 더 앞으로 간 미래.. 런던을 배경으로 악마들과의
사투를 버리는 약간은 SF틱한 게임, 헬게이트 런던이였다. 사실 많은 이들이 환타지이거나 디아블로2와
비슷한 배경을 갖는 게임이 아닐까하는 기대감을 가졌었지만 첫 선을 보인 모습은 총을 들고 싸우는
FPS의 느낌이였기에 다소 의아했다.


그런데 게임이 보다 완성이 되어 본격적으로 직접 해볼 수 있는 기회가 왔고 경험해본 바 느낌은
 
딱!

"겉 모습은 전혀 다르지만 내용물은 그야말로 디아블로 3" 이다.


친숙한 인터페이스는 물론이고 게임의 시스템 하나하나가 디아블로2를 바탕으로 제작되었다는 느낌은
유독 필자만이 느끼는 것은 아니였다. 아마도 그에게는..디아블로 씨리즈로 부터 우리가 정확히 짚어낼 수
는 없지만 이를테면 자식에 대한 부모의 정같은 마음이 있었을테다. 그러나 그는 더이상 블리자드의 사람이
아니고 디아블로의 판권은 그들에게 있기에 디아블로 3를 그가 생각한대로 만들수는 없는 노릇이다.


그래서 전혀 다르지만 같은 의미의 이란성 쌍둥이 같은 헬게이트 런던이 태어난 배경이 될지도 모른다.


물론 이것은 지극히 상상에 불과해 단 1%도 사실이 아닐 수 있다. 만들다 보니 비슷해져버렸거나 워낙에
디아블로에 탑재되었던 시스템들이 훌륭하다보니 차용하되 더욱 발전 시킨 형태일수도 있는 것이다.


그런데 ..


솔직하게..


그 무엇이든 좋다... 적어도 나는.. 미치도록 재미난 게임을 와우이후 만나지 못한 오랜 갈증을 제발
해소시켜주기를 바란다. 물론 2,3차의 짧은 테스트 경험이라 아직 그것을 확신하지도 못하고 대한민국에서
이 게임이 먹힐지 안먹힐지도 알수 없다.  그래도 헬게이트 런던을 다운 받고 설치하고 그리고 플레이하는
며칠은 참 재밌었다.


레벨업도 퀘스트에 충실하고 집중만 한다면 충분히 쉽고 게임의 난이도도 그다지 어렵지 않다. 다만
FPS틱하고 폐허가 된 런던을 배경으로 하다보니 시종일관 어둡고 칙칙한 화면을 배경으로 삼아야 한다는
것은 접근성을 낮추는 격이되고 알트를 눌러 활성화시키는 각각의 메뉴들의 충분히 편한 것만은 아니다.


또한 자세한 이유는 모르겠지만 11월에 오픈베타가 예상되었지만 12월 중순에 3차 클베가 진행되고 아직까지
오픈베타의 행보가 발표되지 않은 것은 12월~2월 방학특수를 감안해 볼 때 오픈 베타를 짧게 가겠다는 것을
의미하는 것은 아닐까 싶기도 해 아쉽기도 하다. 물론 오베를 무조건 길게 해야 한다는 것은 아니다. 하지만
오베 기간이 좀 더 길다면 접근성이 낮은 점을 어느 정도 보완할 수 있지는 않을까 싶기도 하다.
물론 이역시 추측 ㄳㄳ -_-;;


어찌되었던 경쟁작으로 언급되는 아이온 역시 클베가 1월은 족히 넘길 것으로 보여지고 내년을 기약하고 있는
워해머 온라인이나 와우의 두번째 확장팩, 리치왕의 분노 등을 보면 시기상 이젠 등장해도 충분하거든요 싶긴
하다. 뭐 3차 클베가 마지막 테스트라 하였으니 당장에 이번주에라도 오픈베타 일정이 공개될 듯 싶지만..


하루 빨리 가잔말이죠.. 물론 채팅창 버그는 꼭 고치고 -_-a


무엇보다 말이지.. 이젠 촘 캐릭초기화 되는 불안감속에 레벨링하기 지겹단 말이지 ..
무럭무럭 자라고 언제든 이별의 기약이 없는 런던에서 지구의 마지막 희망이 되고 싶단 말이다!



Post Script 1..

디아블로2와 아무리 닮아도 이런 건 촘 제발 막아주세효 -_-;;


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Post Script 2..

엑트2 마지막 퀘스트 수행 장소.. 314번 기술공학자의 자아..
고래 뱃속에 들어간 피노키오가 된 기분을 느끼며 나름 몰입도 최고 였다고 느낀 곳


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Post Script 3..

분위기는 욘달프인데 아버지라고 써있어서 무한도전의 그 분이 떠올랐능..


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Post Script 4..

싸울아비 장검이 리니지에만 있다는 편견은 버릴께요 ㄳ


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Post Script 5..

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그래 나 귀염둥이다 . *-_-*






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월고의 헬게이트 런던 관련 다른 포스트 보기

헬게이트런던, 디아블로2의 현대판 귀환.. 2차클베 후기






posted by temz
퇴갤지난시즌 2007.11.13 05:24

디아블로2 개발자로 유명한 빌로퍼씨가 블리자드를 나와 설립한 플래그쉽 스튜디오에서 개발하고 한빛에서
국내 운영을 담당하는 헬게이트 런던이 지난 9일부터 11일까지 3일간 2차 클로즈베타 테스트를 실시했다.
이번 테스트에는 10만명을 뽑아 진행 하는 것이니 응모한 사람 대부분 뽑혀 참여에는 큰 제한이 없는
사실상의 오픈베타의 시험무대였다.


하지만 개인적으로 굉장히 불만족스러운 것은 테스트기간이 고작 3일이였고 그것도 24시간 내내 서버가
운영된 것이 아니라 오후 3시 부터 11시까지 하루 8시간동안만 진행되는 시간제 클베였다는 것이다.


북미에서는 이미 발매가 시작되었다지만 국내에는 한글화 및 로컬라이징이 필요한 부분이라 일정에서
조금 밀리는 것 쯤은 충분히 이해가 된다지만 뭐가 그렇게 부족하길래 성인게임을 밤 11시까지만 테스트를
하는 건지 좀 상식이 필요하지 않나 싶다.


덕분에 테스트가 시작된 금요일에는 퇴근하고 오니 10시인데 4기가 정도 하는 클라이언트를 받다보니
이미 11시가 넘어버려 설치만으로 만족하고 본격적은 테스트는 토요일부터 시작할 수 있었다.

클베로 인해 퇴근이 11시가 넘어버렸다고 불만을 토로하는 한빛 직원이 있다면 런던역으로 나오라고
할지도 모르겠다. -_-;;



해상도 및 옵션설정 


클베 이전에 헬게이트 경험이라면 데모 버전을 며칠 플레이해본바 있는데 2560*1600 해상도의 풀옵은
애슬론 듀얼코어 4600, 램2기가, 지포스 7800GT의 필자의 컴퓨터로는 무리였던지라 이번엔 1900*1200
해상도에서  다음의 옵션으로 게임을 시작했다.


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이정도 옵션으로 게임을 해보니 디테일하다고 느낄 만큼은 되었는데 시간 게임을 하다보니 버벅이는
현상이라 든지 마을에서 이속증가의 아이템을 먹으면 순간이동을 현상이 조금있더라.


시기상으로 봤을 때 지금이 컴퓨터 업그레이드 시기는 아닌만큼 한빛에서 과거 리니지2때 NC에서 당시
고사양 축에 속하던 리니지2의 대중화를 위해 리니지2 컴퓨터는 물론 당시의 고급 그래픽카드를 절반
정도의 가격에 구입할 수 있도록 했던 마케팅을 해보면 괜찮겠다 싶었다. 마침 최근 지포스 8600GT도
등장했으니 한다면 참 좋겠다.. -_-;; (어?)

그래픽 옵션외 키세팅, 사운드의 설정도 가능하고 음성 채팅에 관한 옵션이 와우처럼 기본으로 탑재되어
있다.


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[헬게이트 런던 2차 클베 버전 타이틀 화면]



이번 테스트에서는 이전 1차 클베때 선보이지 않은 지역을 공개한다고 하던데 뭐 3일간 캐달린 유저들은
제법 레벨링을 하며 많은 지역을 경험했다고 하더라.. 하지만 토,일 이틀 그것도 8시간을 모두 달리지 못한
필자는 13레벨이 고작이였고 채링크로스 역 주변과 초컬릿 공원까지 가본 것이 전부다.






직업선택 - 흑마술사

우선 2차 클베는 헬게이트의 모든 직업을 선택할 수 있었고.. 데모 버전에서 근접 캐릭인 검기사는 대충
맛본지라 원거리 계열 가운데 고르다가 암흑술사가 이름이 괜시리 멋진것 같아 대략 성형수술을 간단히
마치고 마치고 악마들의 침공에 대적하는 용감무쌍하진 않은 영웅으로 다시 태어났다.
(정말 용감무쌍하냐고 묻는다면 곤란하다.. -_-)


흑마술사는 암흑계열 마법사 쯤으로 보면된다.

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[헬게이트는 외산 게임인지라 캐릭터의 생김새가 북미쪽 캐릭터의 외향을 벗어나진 않는다.]




웬만한 게임은 여성 캐릭터로 즐기기라 좋아하는 오덕후 습성이 있는 필자도 헬게이트에서는 도저히
여성 캐릭터를 선뜻 손이 안가더라.. 물론 현실에서도 흔하게 볼 수 있을 만큼 참 친근하고 편하게 생긴
아낙네들이 많다.  물론 그렇다고해서 필자가 캐릭터가 반드시 꽃미남, 꽃미녀야 한다는 맹신적인
오덕후는 아니다. -_-;;


뭐 어짜피 헬게이트는 게임의 대부분을 아바타 등만 보고 하고 레벨업을 하면서 투구 갑옷으로 대부분의
모습이 가려지니 그다지 중요할 것도 없고 다른 게임적인 요소가 재밌다면 충분히 그부분은 용서가 된다.


렙업하면서 부지런히 주워입은 장비를 하나 둘씩 갖추고 나니 소위말하는 뽀대가 촘 나더라..


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[2차 클베의 마지막 날.. 본의 아니게 게임 접기 일보직전.. 포스가 촘 나지 않는가?]




아이템 등급과 분해

클베임을 감안해야겠지만 아이템은 지겨울 정도로 잘나왔고 대충 줍다보니 어느새 아이템은
'흰색 - 녹색 - 파란색 - 주황색'의 등급이 있는 걸 알게 되었다. 주황색으로 갈수록 좋은 아이템이고
물론 그 위로도 고레벨로 갈수록 당연히 몇 등급이 더 있을 것이다.


원래 직업이 둘 이상인 게임은 항상 캐스터를 하면 밀리 템이 잘나오고 밀리를 하면 캐스터가 잘나오고
하는 따위의 훈훈한 아이템 드랍이있는데 헬게이트도 서로서로 거래 열심히 하라고 역시나 전투요원꺼만
죽어라 떨어지더라  -_- 빠직..


그리고 흰색을 별다른 옵션없이 어린 시절 입다가 상점에 팔면되고 녹색등급부터는 여러가지 옵션이
붙는데 옵션은 바로 확인 가능한 것이 아니라 디아블로2의 아이덴티 스크롤과 같은 분석기를 사용해
옵션을 활성화 시켜줘야 한다. (즉석 복권 긁는 기분격)

불 필요한 아이템은 상점에 팔아 물약값을 하거나 분해하거나 파괴할수도 있다. 분해는 재료 아이템으로
추출하는 과정이고 파괴는 완전히 없애버리는 것이다. 재료 아이템은 아이템 강화 등에 사용되니 퀘스트
실큰하고 마을에 와 한참 뽀개고 하는 과정에 자연스럽게 익숙해진다.

재료도 색깔로 등급 구분이 되는데 당연히 좋은걸 분해하면 좋은 재료 아이템이 나오는 방식이다.







기본  인터페이스 : 익숙한데..

본격적으로 게임의 최초 시작부터 더듬어보자면
아래 스샷이 바로 헬게이트 런던에 접속하여 캐릭 생성을 마치면 최초로 접하게 되는 모습이다.


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악마들이 쳐들어와 런던 동네가 박살이 났으니 분위기는 자연스레 음산하고.. 음산한 분위기와 반대로
너무나도 깔끔한 인터페이스가 눈에 확들어온다. 딱봐도 알겠지만 헬게이트의 인터페이스는 바로
디아블로2에서 진화한 형태다. (리니지를 따라한거라 생각했다면.. 흠촘무..)




헬게이트를 하기전 빌로퍼가 와우가 한참 개발중일 때 블리자드를 나왔기에 어쩌면 와우랑 비슷할지도
모르겠다고 생각해보기도 했는데 실체를 접해보니 딱 디아블로2 다. 친숙한 인터페이스 그리고 이제 계속
언급될 유사점 등을 보았을 때 헬게이트를 디아블로2의 현대판이라는 생각이 가장 강열하게 들더라.


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[제가 원조거든요.. 디아블로2의 인터페이스]



환타지에서 현대판으로.. 어쩌면 빌로퍼 아저씨가 디아블로3의 판권은 블리자드에서 갖고 있기 때문에
헬게이트를 만들면서 자식같은 디아블로 씨리즈의 장점을 어느 정도 포함하고 싶었을꺼란 생각이 들더라..

물론 근거 없는 추측이요.. 빌로퍼씨에게 귓말로 물어봤지만 답변을 주진 않더라.. (물론 그의 캐릭명이
빌로퍼일꺼라 생각하고 보냈다.. )


디아블로3이고 싶던.. 디아블로2의 진화형이든.. 원조 원조 따지기는 족발로 그만두기로 하고 이전 게임의
좋은 장점들을 받아드리고 훌륭하게 발전시키고 헬게이트다운 색깔로 표현하면 그만이다. 어디 좀더 볼까..

 



좌측의 체력 게이지, 우측의 마나게이지 중앙엔 액션 단축바 그리고 하단엔 경험치 바..
탭키를 누르면 미니맵이 나오고 두번 더 누르면 지도에 내가 탐사한 지역과 미탐사한 지역을 구분해지는
좀 더 디테일한 지도가 화면 중앙에 뿌려진다.


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화면중앙에 뿌려지기에 매우 불편하기 그지 없어 이는 곧 화면 좌우측으로 치워버릴 수 있도록 조정될듯
싶다. 그런데 막상 위치가 조정되다면 미니맵자체는 거의 불필요해지고 게임진행이 너무 편해질듯하다.



편하게 좋은거 아닌가 하겠지만 너무 편하다보면 루즈해질 우려도 있고 3D 게임은 하면서 길도 촘 잃어보고
약간 돌아가보기 해야 새로운 걸 발견하는 맛이 있지 않은가.. 물론 필자는 길치에 방향치라 저런 지도가
필수인 사람중 하나다. 그럼에도 불구하고 약간은 불편해도 그정도 감수하는게 좀 더 낫다고 생각한다.



인터페이스는 대충 여기까지 설명하고 게임을 이제 어떻게 풀어나갈지 한 3초 정도만 고민해도 쉽게 답이
나온다. 앞에서 좀비같은 넘들이 어슬렁 어슬렁 거리고 있기에 본능적으로 달려나가 잡으면 본격적인
킥-오프다!! 


캐릭터의 이동은 WASD 방식이고 화면 중앙쯤 주황색 타겟 표시가 되는데 그것이 바로 캐릭터의
'고정 공격타점'이다. 1인청 시점까지 완벽하게 지원하고 원거리 공격 캐릭터인 헌터와 암흑술사 등이
있어 FPS 스타일의 게임이지만 고정 공격타점을 중심으로 공격이 이루어지기 때문에 마우스로 방향을
전환하거나 마우스 드래그로 타점을 옮길 수 있는 FPS 게임과는 다른 점이 있다.



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[ 고정 공격 타점이란 필자가 이글을 쓰면서 순간적으로 떠오르는 단어로 급조한 말이다. -_-;;]





고정 공격 타점이란 말그대로 공격타점은 항상 가운데로 고정이기 때문에 캐릭터를 움직여서 그곳에
맞춰 공격을 해야하고 그런 방식이기에 FPS에서 칼이나 근접무기를 사용해 공격하는 것보다 검기사나
수호기사의 움직임이 좀더 그럴싸하고 타겟팅을 잡는 것도 편하다.


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[ 암흑술사의 1인칭 모드 FPS를 하는 재미가 살짝 느껴진다. ]




물론 와우나 다른 MMORPG에 익숙한 유저라면 마우스를 움직여도 시점이 바뀌지 않고 전투중에는
마우스 포인터 자체가 보이지 않기 때문에 단축키를 지원하는 인벤토리, 스킬창 등을 여는 것 이외에
알트를 눌러서 활성화 시키는 시스템 메뉴를 사용하기가 처음엔 쉽지가 않다.


더욱이 인벤토리가 제법 크지만 아이템이 인벤토리의 칸을 차지하는 아이콘 방식이 아니라 디아블로2에서
처럼 아이템 크기에 따라 일정 공간을 차지하는 방식이라 이라 여유롭지 않은데 문제는 이 인벤토리를
열었을때 캐릭터창과 아이템 착용부위 인벤토리로 화면의 모두를 창으로 가득 채워버리고 캐릭터는 정지
상태가 되버리기 때문에 인벤이 가득차버릴 경우 이를 비우기 위해서는 반드시 전투를 끝내고 실행해야
하는 점이다.



물론 루팅과정이 전투후 진행되는 경우가 대부분이지만 보통의 유저들은 게임을 하는 수시로 인벤창을
열어 확인하는 경향이 있고 인벤토리가 얼마나 차있는지 아이템이 일정 공간을 차지 하는 만큼 비효율적인
공간을 두고 있는지 확인해야 하는 것이 꼭 전투후가 되어야 한다는 것은.. (전투중에 하면 매우 불편해지고
전투가 순간 멈쳐버리는 것은) 꽤나 불편하다.

물론 내 캐릭터만 전투를 멈출 뿐 몬스터의 공격은 계속 된다. 인벤토리 삼매경에 빠지다가 언제부터
맞았는지도 모르고 눕는 일을 겪는 일이 발생되기도 한다.
 

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[ 나는 단지 인벤토리만 열었을 뿐이고 640*480으로 돌린게 결코 아니다. 1900*1200 해상도다.]


물론 이부분에 대한 개선의 여지는 많다. 와우처럼 기본 인터페이스의 사이즈를 조절할 수 있는 옵션만
있다면 자신에 해상도에 맞춰 인벤토리나 캐릭터창의 크기를 조금 줄여버릴 수 있게 해줘도 괜찮고..

인벤토리를 열면 인벤토리만 열리고 캐릭터창은 안열려 화면 반정도의 여유를 갖고 전투를 계속하는
방식으로 수정만 되어도 충분한 것이다.


북미에서는 저 방식 그대로 출시되었는지 마이클이나 톰이 연락을 주지 않아 모르겠지만
(마이클과 톰은 필자의 가상 외국친구다 -_-)

북미애들은 저것이 불편하다면 제안을 하고 불편방식대로 나름대로 즐기지만 국내 유저들은 저 불편에
방식에 몇가지가 더해지면 게임을 접어버리는 사태가 발생할수도 있다. 걔네들은 패키지값을 지불하고
게임을 하니 그 비용이 아까워서라도 적응의 노력을 하지만 다운로드 방식이고 오픈베타가 있는 국내
유저들은 진입장벽이될 만한 요소는 최대한 개선을 시키는 것이 좋다고 생각한다.

잘알겠지만 한번 등을 돌린 유저를 다시 불러들이기는 처음의 몇 배가 필요한 법이니깐 말이다.




필자처럼 노가다에 다년간의 경험을 갖고 있는 유저라면 노가다 방식이라면 어떻게든 적응해보겠지만
불편한 방식은 솔직하게 별로다.





확장 인터페이스

다음은 기본 인터페이스외에 추가되는 것들을 설명하기 더 없이 좋은 스샷 한장..

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살펴보면 위에서 보았던 기본 인터페이스와는 달리 몇 가지가 추가되어있다.

상단 중앙에 현재 내 타겟인 녀석의 정보가 나오는 타겟창이
좌측상단의 창은 파티원의 상태를 보여주는 파티창
우측 하단부분에 글씨는 퀘스트의 흐름에 따라 진행 상태를 보여주는 퀘스트로그가 활성화되었다.



스샷 가로크기를 580px로 했더니 스샷이 좀 작아 몇 가지를 줌인해보면
더욱 많은 것을 확인할 수 있다.

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저기 파란색 이름을 달고 뛰어오는 좀비 아줌마.. 그리고 그뒤에 마법효과에 가려져 주황색 이름만 보이는
좀비 아저씨가 있다. 일반 몹들은 타겟팅했을 때 이름만 확인할 수 있는 것을 보면 나름 특별한 녀석이라는
의미다. 흔히 많은 게임들에서 처럼 색에 따라 더 강하고 그에 따라 드랍 아이템 도 좋은 녀석이란 의미인데
친절히 '희귀 - 진귀' 등의 구분으로 스스로 들이 특별하다는 것을 잘 보여준다.





그리고 그옆에 '소형 정신력 물약 x1' 은 바로 드랍아이템이다.  역시나 와우처럼 시체루팅이 아닌 디아블로2
식의 아이템이 필드에 뿌려지는 방식이다. 아이템 줍는 단축키는 F 키로 나중에 헬게이트 좀 했다는 분들
키보드를 보면 F 키만 유독 까맣게 그을려져있을 것이다.


돈도 바닥에 떨어지는데 돈은 대부분의 몹들이 개념이 있는지라 거의 드랍하는 편이라 매우 빈번히 주서야
하는 것이 자칫 짬뽕나가 될 수 있기에 돈은 그 근처를 지나만 가도 자동으로 습득된다.
(남들과 경쟁해야 한다면 빠르게 토글 연타.. 디아블로2에서 좀 놀았던 분들이라면 잊지 않았을 것이다.
카우방에서 참을 줍듯이 연타하면 된다.)



F키로 아이템을 획득하는 것은 약간의 거리가 있어도 가능하다. 마치 진공청소기로 빨아드리는 것 처럼
(게임의 참된 즐거움 중 하나는 루팅이라 생각하는 필자에겐 매우 감사한 기능이다.)



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체력게이지를 자세히 보면 노란색 부분의 게이지가 있고
이는 비전투중일때 최대로 채워지고 채워진 양 만큼 보호막
비스무리한게 발동된다.. 물론 절대적인 방어는 못되고 그냥
물약값 촘 아까리는 배려인듯..








체력/마나 회복 : 물약방식으로 서서히 회복

체력의 회복을 물약을 통해서 가능하며 사냥해도 나오고 마을에서도 판다. 가격은 레벨이 올라면서
사냥해서 벌어들이는 돈으로 잔뜩 사서 다닐 만큼이 되고 (레벨 13까지 경험한 기준 -_-)


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위 스샷처럼 적십자 마크가 캐릭터 주변에 퍼지면서 '저 물약 잘먹었어요..' 라고 보여주는데 그 모습이
마치 피가 튀기는 모습으로 착각되도 하여 물약을 연타할지도 모른다.


하지만 안심하라.. 물약은 쿨타임(10초 쯤)이 있어 재아무리 눌러댄다해도 먹어지지 않는다.
그리고 체력회복도 물약은 먹는 즉시 회복되는 방식이 아니라 먹으면 서서히 채워지는 방식이라 물약빨로
헤집고 다니는 것은 불가능하다.




처음 게임을 시작하면 체력 회복 물약이 기본 1번창에 등록되어져있는데 이렇게 단축바에 올려진 상태에는
쿨타임이 스샷의 좌측 네모 그림에서 처럼 표시된다. 네모 그림에 숫자가 1,8,4 적혀있는데 1은 단축키 1번
이란 뜻이고 8은 쿨타임, 4는 4개 남았다라는 의미다. (마나물약도 마찬가지다.)
 




죽음과 부활 페널티

물약이 서서히 회복방식이라 어라 하다간 다굴에 순식간에 누을 수 있는데
누으면 다음과 같이 흑백화면에 묘비가 생기고 세 가지 부활방법을 제시한다.  -_-+


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마을에서 다시 시작할래? 유령으로 여기까지 뛰어와서 시체 찾을래? 걍 즉석 부활할래?

즉석부활이 제일 편한데 비용이 발생하고 부활 페널티가 있다. 부활 페널티는 일정 시간동안 획득하는
경험치의 양이 적어지는 방식이다. 걍 정해진 방식이 아니라 선택의 기회를 준다는 것이 매우 마음에
들고 정말 뛰어오기 귀찮을 때 보스 몹을 잡을 땐 경험치고 돈이고 나발이고 즉부하는 거다 !! 엉?!




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[ 묘비는 부활하면 사라지는 것이 아니라 얘 요기서 죽었데요 하고 표시해준다..]






게임내 미니게임 지원..


그리고 마나게이지 옆에는 여러가지 아이콘들이 표시되는데

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주워들은 풍월에 의하면 이건 헬게이트를 하면서 즐기는 미니게임이란다.

각각의 아이콘은 캐릭터가 할 수 있는 행동을 의미하는데 저렇게 3개가
표시되었을 때 세 동작을 이어서 해주면 특별한 아이템이나 돈이 나온다고
하는데 테스트가 종료된 후 들은 내용이라 확인은 못해봤다. ㅈ-_-ㅅ







전체지도 맵이동방식 / 인스턴스 던전

그리고 M 키를 누르면 지하철이 주 배경모드로 등장하는 것답게 지하철 노선도와 비스무리한
전체 지도가 표시된다. 뭐 나름 깔끔하고 내가 이곳이곳을 다녀왔어요라는 의미로 모든 지역이
표기 되는 것이 아니라 자신에게 개방된 지역들이 표시된다.

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개방된 지역을 보여준다는 것은 처음부터 개방되는 것이 아니라 어떠한 액션을 통해 개방을 해야 한다는
것이다. 보통의 그 제한은 퀘스트의 수행여부다. (레벨 여부가 있는 것 같지는 않다..뭐 13레벨까지 레벨제한에
걸려 본적은 없는데 있을 수도 있겠다..)





이쯤에서 헬게이트 맵이동 방식에 대한 설명을 하자면

일단 처음 캐릭터가 뚝 떨어진 곳은 아주 작은 인스턴스 필드다.. 임무같지도 않은 임무 두개를 받아
이동하다보면 포탈하나가 나오는데 그곳이 바로 첫번째 마을(사실은 지하철 역)이다.

*인스턴스 필드/던전 : 국내에서 이 개념을 가장 확실히 심어준 게임이 바로 와우이며 흔히 인던인던
하는 것이 바로 인스턴스 던전의 약자이다. 접속한 모든 유저가 있는 곳이 아니라 본인과 허락된 인원
(보통 파티원)들만 출입할 수 있는 독립적인 공간이다.



마을 아니 지하철 역은 인스턴스 공간이 아니 모두가 공유하는 공간이며, 즉 나 이외에 다른 사람들을
만나는 곳이다. 유저들간 경제적인 교류 및 커뮤니티의 활동이 이루어지는 곳이며 상인 NPC로 부터 물건을
구입할 수 있고 게임의 진행흐름의 핵심인 퀘스트를 받는 곳이다. (물론 필드에서 퀘를 주는 분들이 없는건
아니다.)


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[ 퀘스트는 느낌표.. 이제는 공식이 되었다. ]



아이템강화 및 속성부여하기 그리고 창고 이용 등 일반적인 게임에서 마을에서 할 수 있는 많은 활동을
하는 곳이다. 그곳에서 캐릭터의 활동에 필요한 볼일을 모두 마치고 퀘스트를 모조리다 받고
보면 '인스턴스 필드/던전'로 연결되는 포털들이 보이는데 뭐 딱 보면 아 얘가 포탈이구나 알아볼 수 있게
위에 어느 지역으로 가는 입구인지 표시되어 있다.


그리고 아직 조건 불만족을 출입이 불가능한 곳은 빨간색이름으로 표시되고 퀘스트등의 임무와 연관된
곳은 노란색이름, 특별한 볼일이 없는 곳은 흐린 하늘색으로 표시된다.



그리고 인스턴스 필드/던전 에서는 특별한 장소나 비밀 지역으로 가는 포털이있는데 역시 딱보면
저 포탈입니다라는 바람직한 모습이거나 하수도 맨홀 모양의 촘 신비주의 성향을 지닌 포털도 있다.
그래봤자 미니맵에 포탈을 의마하는 아이콘으로 표시되기 때문에 어렵지 않게 찾을 수 있다.



들어가면 한참 몹을 때려잡다가 좋은 아이템을 얻는 곳이거나 퀘스트의 임무 수행지이기도 하다.

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[포털타고 들어간 동네에서 보스몹을 때려잡았더니 드랍한 아이템들.. ]






귀환 : 최고로 편리함

사냥터에서 귀환은 뛰어와..야 하는 방식이 아니라 다행히도 겁내 편리한 디아블로2의 귀환 포탈 방식으로
전투를 마치고 약간의 딜레이가 있는 귀환 포탈을 열어 마을로 간다음 물약을 사거나 물건을 파고 등의
행위를 하고 다시 그 포탈을 타고 해당 장소로 돌아갈 수 있어 사냥터와 마을을 마치 제 집 드나들듯이
이 다닐 수 있다. 물론 사냥터에서 열었다가 마을에 다녀오면 닫힌다.

근데 뭐 귀환 포탈은 상점에서 파니 마음껏 살 수 있고 언제든 이용이 가능한데 같은 파티라도 포탈은
각자 따로 열고 다녀야 한다. 즉 니 포탈은 니가 열어 방식..





마을-사냥터의 구조

마을을 제외한 대부분의 지역이 인스턴스기 때문에 혼자가면 심심하고 어려운 곳도 많으니 파티로 다니면
친해지길 바래라는 코너가 따로 필요없을 만큼 돈독해 질수도 있다. 물론 대부분의 지역은 솔로잉이 가능하다.


그리고 한번들어갔던 지역에서 임무를 완수하고 다시 들어가게 되면 전혀 다른 구조로 바뀌고 등장몹도
퀘스트 흐름에 영향을 받아 변경되는 방식을 취하고 있어 어두운 동네만 전전해 다니는 유저들의 갑갑함을
조금은 해소시켜 주고자 한다. 물론 그렇다고 완전 새로워-_-수준은 못된다.

한참 다니다보면 그 동네가 그동네고 이동네가 저동네같은데.. 액트를 넘기면서 확 달라진 분위기의 전개는
앞으로를 기대해봐야 겠다.


만약 마을이 아닌 사냥터에서 접속종료를 하면 마을에서 새출발을 하게 된다.





인터페이스의 복병 : 채팅창

참.. 그런데 여기까지 달려오며 한가지 설명하지 않은 중요한 인터페이스가 있는데
무엇인지 짐작가는가?


바로 온라인 게임에서 가장 중요한 커뮤니티의 순기능을 담당하는 "채팅창"에 대한 설명이다.
왜 이제와서야 설명을 하냐면 -_-;; 솔찍히 처음 접속하는 날 친구와 같이 시작을 했는데 게임에 접속해
마을에 무사히 도착해 친구추가까지 멋지게 마치고 그녀석에게 귓말도 보내고 엔터를 치고 말을 했는데
(엔터를 누르면 대화  입력창이 뜨는 엔터 채팅 방식) 화면 어디에도 나의 말이 보이지 않았다 -_-?



그러고 곰곰히 생각해보니 마을임에도 그 누구의 대화조차 보질 못했다.. 다들 어딘가를 바쁘게
뛰어다니만 할뿐... 난 오로지 NPC들과 대화를 나누기만 할뿐이다. 로컬라이징으로 한글화 뿐아니라
국내 유명 성우들이 더빙한 목소리들이 나오는데 그 메아리만 울려 퍼질뿐 채팅은 없었다.


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급기야 친구가 어딨는지 못찾겠어 -_-;; 네이트온으로 대화를 하는 촌극아닌 촌극을 펼쳤고 창모드가 아닌
친구는 메신져를 하기위해 알트+탭 신공으로 왔다리 갔다리 하기 귀찮다며 각자 알아서 크기로 합의를
보고 결국 서로 캐릭터 얼굴 한번 마주치지 못했다..




그리고 한참후 알아낸 채팅창은


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오늘 이글을 작성하면 살펴보니 채팅창을 활성화 시키는 단축키도 있는 것 같은데 기본 설정에서
채팅창이 꺼져 있고 저 버튼 역시 누르기 위해서는 알트키를 누른 상태에서 마우스 포인터를 촥촥촥
옮겨서 클릭해야 하는 것이 일반적이지 않은 만큼  -_-  귀차니즘의 초보들에게 채팅창을 활성화하는 것은
자칫 게임 최초의 고민이 될지도 모르겠다는 생각이 들었다.




전투를 몰입하기 위해 채팅창은 잠시 꺼두셔도 좋습니다라 생각하여 비활성화 상태로 게임을 시작하도록
되어있는지 몰라도 창을 좀 줄여서라도 보다 보기 편하고 찾기 쉽게해두고 비활성화시 게임화면 어디선가
활성화 시키는 방법에 대한 설명이 나오면 더욱 좋을 것 같다.


튜토리얼 모드를 패스한지라 튜토리얼에서 채팅창에 관한 부분의 설명이 나오는지 정확히 모르겠으나
튜토리얼은 선택적인 요소니 그 외에 필수적인 부분에 채팅창에 관한 부분이 언급된다면 더할나위없이
좋은 것이다.






타격감과 몰입감

끝으로 많은 이들이 게임을 평가하는 요소 가운데 중요한 부분으로 생각하는 타격감에 대한 이야기를
해보자면.. 필자의 지극히 주관적인 생각일지 모르겠지만 근접 공격 직업인 검기사건 원거리 공격 직업인
흑마술사건 뛰어난 타격감이라든지 몹을 눕히는 쾌감이 짜릿하게 전해지지는 않는다.



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근데 타격감이 크게 없음에도 불구하고 순간순간의 전투 몰입도는 상당히 높더라. 다수의 적이라 할지라도
체력 물약의 회복과 쿨타임을 적절히 감안하여 이리저리 이동하면서 눕히고 (점프도 샤방샤방)

흑마술사는 여러 마리 몹이 뭉쳐 있는 곳으로 달려가 타격시 체력이 회복이 되는 디버프를 걸어주고
뒤로 빠지면서 마법을 난사해 체력을 회복하며 다가오는 적들을 눕히고 혹 붙게 되는 녀석들은 공포로
날려 버리고 다시 거리를 확보하는 방식의 전투가 꽤나 재밌는 편이였다.



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점프는 당연하게  일부 개념상실의 온라인게임에서 처럼 단순히 캐릭터가 공중에 도약하는 수준이 아니라
낮은 높이의 장애물을 뛰어넘을 수 있고 역동적인 움직임을 가능하게 해주는 방식이다. (매우 당연한거지만
이 당연한 기능이 빠진 채 폴짝 거리는 기능만 구현한 게임이 더러 있어서 하는 얘기다.)

그리고 전투중에는 주변의 박스나 가스통등을 부셔 폭발의 효과를 기대할 수 있고 아이템이 나오기도 한다.
물론 이 행위 자체는 몇 번 반복하다보면 꼭 해야 싶은가 정도로 무의미하지만 전투를 다양화 할 수 있는
요소가 됨은 확실하다. 적어도 몹몰이해서 가스통 근처로 유인해 몹들의 폭사를 기대할수도 있으니 말이다.




수호기사를 키웠던 친구는 나는 너희를 빨리 눕히진 못하지만 너희들은 나를 절대 눕힐 수 없어라는
몸빵하는 SM틱한 즐거움이 있었다 한다. -_-a 그래도 웬만한 게임 적응도 하기도전에 접어버린 녀석이
필자보다 2레벨이나 낮았음에도 불구하고 동렙을 만들었고 또 헌터를 선택해 부캐질 까지 하며 나름 재밌
었다고 한다.


그 외 다른 직업들은 뭐 해보거나 들은 정보가 없으니 모르겠다.


솔직히 이 글을 작성하기전 잠깐 고민했던 것이
 
이전에 다른 게임을 할때는 적어도 팬사이트와 공식홈페이지에서 기본적인 정보는 충분히 습득한 상태에서
시작하는 편인데 헬게이트 어찌어지하다보니 그런 정보의 수집과정없이 데모 버전 며칠을 한게 고작이라
게임에 대해 그다지 많은 지식을 가진 편이 못된다. 그래서 글을 작성하기전 다른 유저들의 체험기나 리뷰
등을 읽어보고 대략적인 정보를 체계화 한다음 나의 평가를 섞는 방식으로 글을 적어볼까 했는데..


다른 글들을 읽어볼 시간도 없었거니와 부족할수도 있지만 내가 겪은 이틀 간의 경험만을 토대로 느낌을
전달하는 것이 낫겠다 싶었다. 게임의 후기라는 것이 정답을 작성하는 답안지도 아닐뿐더러 다른 이들의
글들을 읽다보면 그이의 생각이 반영되기 마련이고 그러다보면 자칫 진부해지거나 획일화 되버리는 글이
될수도 있기 때문이다.


일단은 이 글을 마치고 틈나는대로 다른 후기들을 읽으면서 정보의 부족은 메꾸면 되겠다 싶다. 그러한
연유로 아직까지 정보가 태부족인 지금은 나는 위에서 언급한 직업들 외에는 다른 직업에 대해서 쥐뿔도
모르는 상태이다.  -_-;;





어쨋든 결론..

헬게이트 런던이라는 게임이 어떤 매력을 가진 게임인지를 제대로 평가 내리기에는 게임을 맛본 시간이
글 서두에 언급했다시피 너무나 짧았다. 그리고 촉박한 시간내에 게임을 하려다보니 아이템 강화라든지
제작 등에 대해서 자세히 알아보고 싶어도 클릭 몇 번만 해보고 대충 이런건갑다 하고 넘긴 시스템들이
부지기수다.


분명이 재밌는 요소들이 있고 지금까지의 자칭 대작, 자타칭 빅3라 불리웠던 게임들에 비해서는 확실히
우위를 지키고 있는 점은 분명하다. 하지만 그렇다고 와우를 처음 접했을 때 만큼의 포스가 느껴지진
않았고 무엇인가 2% 정도 부족해 보이는 것이 지금의 느낌이다. 이틀 밖에 못해서 2%를 못찾은 것이라면
한빛 소프트에 입사해서라도 2%를 찾고 싶다. -_-+



디아블로2를 4 년여 즐겼던 나름 디아블로 골수팬으로써
헬게이트 런던이 많은 유사점을 갖는 다는 것은 분명 반가운 요소다.

헬게이트에서 워트의 의족을 퀘스트 보상아이템으로 받게 될줄은 상상도 한적이 없었으니깐..



그러나 단지 그것(디아블로2와 유사점)만 있다면 빌로퍼의 흥행 신기록은 여기서 멈춰야 할 것이다.

하지만 분명 그것 외에 무엇이 더있을꺼라는 믿음이 아직까지는 강력하게 들고 있다. 2차 클베가
종료된 지금에도 바탕화면의 헬게이트 실행아이콘을 눌러보고 혹시나 서버가 열려 있지는 않을까 접속을
시도해보고 있으며 빠른 시간내에 다시 해보고 싶다는 욕구가 끊임없이 생산되고 있으니 말이다.




postscript..

2차 클베 종료 직전 렉이라면 감수하겠다 외치며 2560 *1600 해상도에 7600GT로 설정할 수 있는 최대의
옵션으로 찍어본 스샷 .. 위 스샷들과 디테일의 차이가 촘 나는데 가로를 580px에 맞추니 뭐 그게 그거인것
처럼 보이기도 한다..

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이틀 간 나와 함께 해주었던 무기 -_-;;  7레벨에 처음 주워
'와 나는 아이템 복이 꽤나 있는 녀석이구나.. '  싶었는데 결국 이 무기와 함께 2차 클베 종료를 맞이 했다. 

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월고의 美친세상 TemZ
posted by temz